| FARCRY.CZ | WAT-CLAN.COM | FARCRY2.CZ | FARCRY3.CZ |

!! Vítáme vás na webu o akční hře FARCRY 2 !!

:: K webu
:: FARCRY2MAPS
:: INFORMACE
:: GALERIE
:: KE STAŽENÍ
:: WEBY
:: REKLAMA



















FAR CRY 3! - NEJOBSÁHLEJŠÍ WEB (www.farcry3.cz)

:: ČLÁNKY ::


Gaetan Richard interview 30.9.2008

- Multiplayer FC-2 zábavnější než COD-4 -

Herní web"VIDEOGAMERS" uvedl další článek o Far Cry 2.
V tomto článku šéf vývoje multiplayeru Richard Gaetan říká, že podle jeho názoru je multiplayer Far Cry 2 lepší a zábavnější, než multiplayer Call of Duty-4.


Přinášíme Vám exklusivně celý překlad tohoto rozhovoru.

Všechen zájem který obklopil přicházející střílečku FarCry 2 byl zatím zaměřen především na singleplayer. Ale jak jsme zjistili během testování hry, z něhož jste zde mohli již číst preview, hra má ještě další eso v rukávu – multiplayer.
Měli jsme příležitost promluvit si producentem mutliplayeru Richardem Gaetanem.
Zkusili jsme tak trochu poodhalit všechna ta tajemnství jež jsou úzkostlivě držena pod pokličkou a zjistit, proč tento multiplayer může být dokonce lepší, než multiplayer Call of Duty 4.







VideoGamer.com: Jakým způsobem jste se pokusili udělat multiplayer Far Cry 2 výjmečným při vědomí, že je to především singleplayer, který vzbuzuje největší zájem o tuto hru?

Gaetan Richard Zaprvé jsme chtěli zachovat většinu mechanismů ze singleplayeru. Chtěli jsme je všechny do multiplayeru přenést. Nejobtížnější byla tvorba map, které měli zachovat atmosféru Afriky a otevřeného prostoru. Zjistili jsme, že je hodně těžké udělat mapu tak, aby vyhovovala všem typům hráčů. Když jste rád odstřelovačem, tak chcete, aby bylo na mapě pár míst, kde se můžete schovat a sestřelovat lidi, když jste spíš typ hráče, který má rád útočné zbraně nebo brokovnice, tak zase chcete mít na mapě místa, kde můžete běhat od krytu ke krytu.
Far Cry 2 není koridorovým typem hry takže bylo opravdu těžké udělat tak, aby všichni věděli kam mají jít. Protože taky máme ve hře dynamické střídání počasí a střídání denní doby, tak to bylo opravdu těžké, protože jsme si nemohli například říct, že na konec průsmyku dáme světlo, za kterým lidi půjdou apod. Tak by to nefungovalo. Prostředí se neustále mění, takže si musíte dát pozor, aby vegetace byla na správném místě, to samé budovy, nebo skály, které mohou zasahovat do cesty a ta pak není pro všechny průjezdná atd.
Takže to bylo opravdu těžké, ale myslím, že jsme uspěli. Máme všechny mechanismy ze singleplayeru, ale bylo to velmi obtížné je do multiplayeru přenést a ujistit se, že budou správně fungovat. Především proto, že tempo je v multiplayeru mnohem rychlejší. Museli jsme například zrychlit přechod při přepnutí z míření přes miřidla na normální pohled a animace přebíjení zbraně je taky o něco rychlejší než v singleplayeru. Ale současně jsme se pokusili udržet podstatu Far Cry 2, takže to není zase tak rychlé jako v COD-4 nebo Quakeovi. Některé věci jsme změnili, ale chtěli jsme, aby byl pocit ze hry stejný jako v singleplayeru.

VideoGamer.com: Díky elementům jako zhoršující se stav zbraní nebo možnosti zachránit spoluhráče si dokážeme představit, s kolika věcmi bylo nutné počítat pro správné vyvážení hry. Třeba s těmi zasekávajícími zbraněmi, což jste chtěli zachovat, by se mohlo všechno lehce pokazit, protože by se všechno každých pět minut zasekávalo…..?!

Gaetan Richard Ano. V jednom okamžiku vývoje hry byla frekvence zasekávání zbraní stejná jako v singleplayeru, ale nefungovalo to tak, jak by jsme chtěli. Každý si na to stěžoval, všichni v týmu a dokonce i zkušební hráči si stěžovali. Takže jsme řekli OK, možná že budeme muset tytot hodnoty trochu poladit, aby tam sice zůstali, ale aby to bylo pořád zábavné, a nestávalo se to tak často.
Takže si myslím, že teď to máme dobře vyvážené. Jestliže je hráč opravdu dobrý a vydrží být naživu déle, než je živostnost jeho zbraně, pak se mu bude později zbraň zasekávat mnohem častěji než nováčkovi, který je každých 20 vteřin mrtvý. Takže tam tato věc je a zachovává ten pocit, že se stav zbraně postupem času zhoršuje, což je myslím zajímavé. Ale musím ještě dodat, že jak se zlepšujete, získáváte ke zbraním manuály, což resultuje v to, že se zbraně tak často nezasekávají.

VideoGamer.com: Když jsem ve hře nováček a začnu Far Cry 2 hrát, tak už tam budou lidi, který ji hrajou dlouho a který už mají nejlepší zbraně, jako třeba granátomet s dalekohledem. Pokoušeli jste se nějak zajistit rovnováhu pro takovéto případy, aby se nestalo to, že budou všichni nováčci úplně drceni ?

Gaetan Richard Na začátku jsme měli způsob odemykání zbraní, kdy Vám trvalo opravdu velmi dlouho, než jste mohli získat lepší zbraň a zjistili jsme, že to způsobuje přesně ten problém, jak jste ho právě popsal. Lepší hráči získají lepší zbraně a prakticky vymažou všechny nováčky z mapy.
Změnili jsme to tedy na systém kategorií hráče, kdy můžete jednu kategorii hráče vylepšit opravdu velmi rychle, dokonce i ve hře, která se započítává do žebříčku. Po třech čtyřech odehraných hrách budete mít tři diamanty na to, aby jste si třídu vylepšil. Pokud se budete soustředit na jednu kategorii hráče, můžete si ji vylepšit na nejvyšší úroveň. Takže když chcete, máte hned raketomet, nebo když jste odstřelovač, tak po nějakých čtyřech pěti zápasech máte tři diamanty a můžete mít tu nejlepší odstřelovačku. Takže to je startegie, kterou jsme se rozhodli jít – což znamená, aby to byla pro všechny zábava. Po několika hrách můžete mít tu nejlepší zbraň ve své třídě a to je způsob, jak všem nabídnout opravdu skvělé zbraně, včetně těm, ketří teprve začínají hrát. Čím déle budet hrát, tim více kategorií si budete moci vylepšit, takže když budete chtít změnit kategorii na odstřelovače nebo komando, tak to budete moci udělat, protože budete mít více diamantů na upgrade více kategorií.
To co jsme zjistili během testování bylo, že hráč si většinou nejdříve vylepší jednu dvě kategorie, za které chce nejčastěji hrát. Většina lidí si oblíbí dvě kategorie a tak nějak to funguje.

VideoGamer.com: To je tedy docela fajn mít tyto možnosti, když chcete takto hrát…

Gaetan Richard Ano. Taky můžete už použité diamanty vynulovat a použít je na vylepšení v jiné kategorii, když se Vám to nelíbí. Takže třeba když na začátku vylepšujete kategorii pro střelce a zjistíte, že ta nejlepší zbraň Vám zas až tak nevyhovuje, tak diamanty z této kategorie odeberete a použijete ji pro jinou, což můžete udělat kdykoliv. Přesto tím ale jeden diamant ztratíte, takže to musíte zvážit. Na začátku jsme to měli udělané tak, že jste neviděl co za zbraň můžete získat, ale nakonec jsme se rozhodli to udělat tak, že víte naprosto přesně, jakou zbraň po vylepšení kategorie získáte, takže si to teď můžete lépe rozmyslet.

VideoGamer.com: Jak si myslíte že bude hráči přijat editor map? V jakou situaci doufáte, řekněme tak měsíc po vydání hry?

Gaetan Richard Smyslem editoru bylo především to, aby byla tvorba map jednoduchá a to jak na PC tak na konzolích. Já nejsem vůbec žádný tvůrce map, ale po několika minutách mě tvorba mapy šla opravdu dobře. Myslim si, že se objeví všechny druhy map. Určitě se dočkáme kopií map z jiných her, jako CS, Quake, Halo a taky budeme mít určitě velkou paletu map s junglí, savanou nebo pouští. Takže náš záměr byl takový, že když hráč vytvoří mapu, je snadno dostupná pro všechny. Každý bude moci mapu odeslat na server Ubisoftu, odkud si takovou mapu mohou ostatní stáhnout a také ji ohodnotit. Takže by mělo být snadné najít ty nejlepší mapy. Taky pokud hrajete s nějakými přáteli, tak si můžete říct – “Fajn, než mapu odešlu, chci to nejdřív s kamarády vyzkoušet”. Takže vytvoříte hru a Ti kteří se k Vašemu serveru připojí si mapu stáhnou přímo od Vás. Takže máme souběžnou síťovou komunikaci a serverovou komunikaci.

VideoGamer.com: Už jsem před časem slyšeli, že na tomto serveru Ubisoftu bude docela dost map ke stažení v den vydání hry. Je to pravda?

Gaetan Richard Ještě jsme se nerozhodli, jestli to tak opravdu bude. V týmu vývojářů a testovacích hráčů jsme měli takovou soutěž o nejlepší mapu, která bude použita do traileru, ale ještě nebylo rozhodnuto, jeslti ty mapy budou v den vydání k dispozici na stažení. Ale jsem si jsit, že den po vydání hry už budeme mít tisíce map. Půjde to určitě rychle. Spousta lidí čeká na dobrý editor, protože nebyl dlouho nějaký vydán, především pak pro střílečky. Takže jsem přesvědčen, že to půjde opravdu rychle a budeme mít spoustu možností.

VideoGamer.com: Kolik map bylo zatím interně vytvořeno?

Gaetan Richard Ne tak moc, možná 100.

VideoGamer.com: Vypadá to, že je takové období masivního upravování her, jako třeba LittleBigPlanet, Saints Row 2. Co si o tom myslíte? Proč tomu tak je?

Gaetan Richard To začalo s WEBem 2.0 Je spousta uživatelů, která tvoří na webu, máte tady Facebook a Flickr, místa kde se můžete s přáteli podělit o obrázky a všechno možné. Já myslím, že my přicházíme do doby Gaming 2.0, to je podle mě směr, kam to míří. S LittleBigPlanet a Far Cry 2 budeme mít zřejmě spoustu lidí, kteří vytvoří věci na sdílení. Udělali jsme to taky tak, aby jsme si byli jisti, že jsou herní mody snadno přístupné a je jednochudé pro ně vytvořit mapu. Se singleplayerem, který máme by herní mody museli zvažovat celý komplex příběhu hry, a to by zabralo hodiny to jen pochopit, takže pak by uživatelé nebyli schopni mapy vytvářet. Takže my jsme chtěli, aby to bylo jen pro stadartní herní mody, což je snadnější. Tvořivost teď tedy bude přicházet spíše od uživatelů, než od našeho týmu.
Záměr je podporovat jakýkoliv typ mapy.

VideoGamer.com: Lidi už dokonce udělali Eiffelovu věž. Očekáváte více věcí tohoto typu?

Gaetan Richard Ano. Jsem si jistý, že budeme mít spoustu map, které dokonce ani nebude možné moc hrát, nebo to nebude prostě zábavné je hrát, ale budou to spíš taková umělecká díla, která budou vytvářena naším editorem. A už jsem to viděl i u nás v Ubisoftu. V Montrealu je olimpijský stadion a už ho někdo v editoru udělal, a to ze stovek malých bloků, taky máme čínskou zeď, Koloseum z Říma, spoustu takových věcí, bok po boku s kopiemi map z jiných her.



VideoGamer.com: Řekněme, že uděláte mapu, já si ji stáhnu. Budu ji moci upravovat a pak zveřejnit jako moji vlastní mapu? Pokoušeli jste se nějakým způsobem zabránit kopírování map?

Gaetan Richard Ne. Doufejme, že v tom si uživatelé a komunita udělaá sama nějakým způsobem pořádek. Takže když udělám dobrou mapu a vy si pak řeknete „Hele to je dobrá mapa, ale mohl bych tam pár věcí změnit“, tak ji můžete vzít, změnit a zveřejnit na síti. Ale pak to bude mapa, která bude hodně podobná té mé a lidi uvidí datum, kdy jsem ji udělal a pravděpodobně ji budou hodnotit výše, než tu Vaši a ta tu kopii vytlačí. Takže my opravdu doufáme, že se komunita hráčů v tomto ohledu tak trochu postará sama o sebe a já věřím tomu, že to bude fungovat.

VideoGamer.com: Přemýšleli jste tedy vůbec někdy o nějaké ochraně proti kopírování map?

Gaetan Richard Jasně, mluvili jsme o tom. Bylo by opravdu velmi jednoduché to udělat tak, aby nikdo nemohl mapu otevřít a editovat po jejím dokončení. Celé měsíce jsme o tom diskutovali. Když budete mít dobrou mapu, řekněme třeba pro Deathmatch, a vy si řeknete, že by nebylo potřeba moc a byla by to skvělá mapa pro Capture the Diamond, tak tu mapu prostě vezmete, upravíte pro jiný herní mod, třeba i pro Uprising a odešlete na server Ubisoftu odkud bude všem dostupná. Potom třeba už nidky nebudete Far Cry 2 hrát, ale ta mapa na tom serveru zůstane a může být životaschopná což je myslím velmi dobře.

VideoGamer.com: To co se teď děje s hrami jako , LittleBigPlanet, myslíte si že přijde čas, kdy bude ochrana autorských práv hlavním problémem, tak jak je tomu teď například v hudbě?

Gaetan Richard Doufejme že ne. Je to skutečně záludná otázka. Naše rozhodnutí znělo asi takto: „OK, dejme pravomoci uživatelům a doufejme, že oni sami udělají něco dobrého", správně to vyhodnotí atd. Problémy začínají, když z toho žijete. Představme si třeba, že uděláte mapu do Far Cry 2 a pokaždé, když na ní lidé hrají, tak z toho dostáváte peníze. Pak by to byl obrovský problém. Ale do té doby, dokud je to zadarmo v tom myslím žádný velký problém není. Mluvil jste o hudebním průmyslu, je to opravdu smutné, protože jsem viděl, co se dělo s posledním albem skupiny Radiohead. Ti dali svoje album volně ke stažení a řekli „OK, každý nám dejte tolik, za kolik si myslíte že to stojí". A lidi si to zkrátka jen postahovali zadarmo. Myslím si, že je to opravdu smutné, protože oni z té muziky žijí a když nic neprodají, tak už asi žádnou další neudělají. Myslím si, že by se měli lidi uvědomit, že nic na světě není zadarmo a za všechno se musí platit. I kdyby jim každý poslal ubohý dolar, tak pokud by jich bylo milion, mohli se z toho mít dobře a zase nějakou muziku udělat.

VideoGamer.com: Ale zpět ke hře… Chtěli by jsme se zeptat na fakt, že nemůžete sebrat zbraň zabitému nepříteli. Rozumím tomu tak, že jste chtěli ponechat hráči zbraně podle zvolené kategorie, ale zajímalo by mě, jestli jste o to vedli spory a jaké mělo toto rozhodnutí souvislosti?

Gaetan Richard To je trochu něco jiného. Je to tak, že jsme to zkosušeli řešit různými způsoby. Na začátku jste si vylepšoval zbraně pomocí upgrade: dostal jste se na pátou úroveň, dostal jste jednu zbraň, dostal jste se na desátou úroveň, dostal jste další a potom jste byl schopen brát zbraně nepříteli. No a né že by to nakonec udělalo celý systém bezcenný, ale byl v tom docela velký zmatek, protože se mohlo stát, že v jednom okamžiku měli všichni stejnou zbraň. Někdy měli lidi opravdu nebezbečné kombinace, jako třeba že jejich první zbraň bylo RPG a druhá raketomet. To byl opravdu dost velký zmatek. V týmu je to jasné, tam věřím tomu, že ten nejlepší tým nemůže mít všechny hráče se stejnými zbraněmi. Jestliže máte dva odstřelovače, dva členy komanda, dva střelce a jednoho hráče s plamenometem, pak bude takováto sestava dobrým týmen a takový tým bude pravděpodobně porážet ostatní. A to především v modu Uprising, tam můžete mít hráče, kteří jsou jako takoví horší, nebo né tak dobří jako hráči v týmu soupeře, ale pokud ten druhý tým má dobré hráče, kteří hrají sobecky a ten první tým bude navzájem spolupracovat, pak s velkou pravděpodobností první tým vyhraje zápas. Už jsme to několikrát viděli a je to velmi zajímavé. Dává to šanci všem. Jestliže prostě komunikujete, pracujete na taktice a pomáháte zraněným spoluhráčům, pak určitě vyhrajete.

VideoGamer.com: Jaká hra je podle Vás nejlepší co se multiplayeru týče?

Gaetan Richard Myslím že COD-4 byl opravdu dobrý. Ale určitě taky Halo 1 a 2. Trojka to nevím, tu jsem moc nehrál, protože mě to nechytilo. Ale opravdu se mě v COD-4 líbil ten PERK SYSTEM. Tato hra je opravdu velmi dobře vyladěná jak pro singleplayer, tak pro multiplayer. Byl to jeden z našich vzorů když jsme začínali multiplayer vytvářet. Skutečně to vytvořilo určitý standart pro multiplayer. A tak jsem si řekli, „Fajn, co všechno je na tom dobré a co my můžeme do Far Cry 2 přenést?“ Nemohli jsme to jen tak jednoduše a přesně zkopírovat, protože mechanismus naší hry funguje poněkud pomaleji a pro singleplayer je techologie a styl map hodně odlišný. Ale řekli jsme si „Co z toho co dali do multiplayeru funguje a co my můžeme udělat také tak?“ Myslím si, že naše hra bude ke Call of Duty přirovnávána, i když je opravdu dost odlišná. Nám se myslím do hry podařilo přenést takovou tu syrovost a divočinu Afriky. To je to co jsme z toho cítili, s dynamickým světem a protředím… je to opravdu jiné. Call of Duty je víc vojenská a čitelnější: naučíte se svoji mapu a vždy bude stejná, odstřelovač je vždy na stejném místě mapy. V naší hře to tak nebude, protože pozice snipera může být podpálena a může tedy shořet, což znamená, že budete muset jít se sniperkou někam jinam. Takže je to mnohem dynamičtější než v Call of Duty.

VideoGamer.com: Myslíte si že je multiplayer Far Cry 2 lepší než ten z Call of Duty?

Gaetan Richard Jám myslím, že je náš multiplayer více zabavný pro všechny. V COD -4 jsou Ti dobří hráči vždy stejní a vždy hrají stejným způsobem. Ve Far Cry 2 to takto ale dělat nemůžete. Musíte se přizpůsobit, musíte měnit taktiku. A s editorem map se nebude moc schopni naučit svoji mapu, protože jich bude velmi mnoho a pokud budete se svými kamarády nebo s jinými lidmi chtít hrát, budete muset hrát i další mapy a tak nebude o překvapení nikdy nouze.
A myslím si, že to bude větší zábava

Překlad: Pac!ent ® 14.10.2008

» Zpět na výběr rozhovorů

TOPlist
Autorská práva vykonává majitel webových stránek. Publikování, přetištění či šíření obsahu nebo jeho částí jakýmkoliv způsobem v českém či jiném jazyce bez předchozího písemného souhlasu je zakázáno. Porušení tohoto ustanovení bude mít za následek vymáhání náhrady škody soudní cestou. 2007-2016; farcry2.cz ©